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모바일게임 플랫폼 시장 '제2 카톡' 나올까

[기타] | 발행시간: 2013.10.16일 11:45

라인·다음-모바게 추격에 아프리카TV까지 가세해 '후끈'

국내 모바일게임 성장의 견인차 역할을 하는 플랫폼시장이 꿈틀대고 있다. 카카오톡의 독주에 대형포털들과 인터넷방송업체들이 속속 견제에 돌입한 것.

카카오의 '카카오톡'이 전체 모바일게임시장의 70% 이상을 점유하고 있는 가운데 해외에서 승승장구하는 네이버의 '라인', 자체 퍼블리싱게임 콘텐츠를 늘려가며 성장의 기회를 엿보고 있는 다음의 '다음-모바게'까지 가세했다.

여기에 실시간 방송 플랫폼을 갖춘 아프리카TV의 합류로 모바일게임 플랫폼 시장은 한껏 달아올랐다.

◆시장선점 효과 '톡톡'히 누리는 카카오톡

카카오톡에 기반한 모바일 게임플랫폼 '카카오 게임하기'는 오픈 1년 만에 누적 가입자수 3억명을 돌파하며 시장선점 효과를 톡톡히 누리고 있다. 등록된 게임만 총 270여개(안드로이드 270개/iOS 230개)에 이르며, 카카오게임 파트너수는 135개에 달한다.

오픈 시점인 지난해 7월 대비 등록 게임수는 27배, 제휴 개발사수는 19배나 증가할 정도로 빠르게 성장하고 있다. 제휴 게임사들의 카카오 게임 총 판매액은 올 7월 기준 3480억원으로 전년도 하반기 대비 194% 증가했다.

입점한 게임사들이 벌어들인 매출의 21%가 카카오 쪽으로 돌아가는 만큼 카카오는 그간 모바일게임 플랫폼으로 큰 재미를 본 셈이다. 특히 기존 100만 다운로드도 달성하기 어려웠던 모바일 앱 시장에서 '애니팡', '드래곤플라이트', '캔디팡', '모두의게임', '다함께차차차', '윈드러너', '쿠키런', '모두의마블' 등 8개 게임이 1000만 다운로드를 돌파했다.

이 가운데 일명 '애니팡 신드롬'으로 전국을 들썩이게 한 <애니팡 포 카카오(for Kakao)>와, <드래곤 플라이트 포 카카오> 등 2개 게임은 2000만 다운로드를 훌쩍 넘기는 기록을 세우기도 했다.

카카오는 이러한 기세를 몰아 모바일게임 플랫폼시장 1위 자리를 수성하겠다는 전략이다.



◆日서 얻은 자신감으로 국내 입지 넓힌 '라인'

일본시장을 중심으로 다양한 게임을 선보였던 네이버 모바일 메신저 라인의 '라인 게임'(수수료 비공개)은 국내시장에서의 입지를 확대하는 데 속도를 내고 있다.

라인 게임은 지난해 7월 <라인 버즐(LINE Birzzle)>을 시작으로 같은해 11월에는 <라인 팝(LINE POP)>을 비롯한 4개 게임을 동시에 공개하며 본격적인 게임시장 공략에 나섰다. 이후 <라인 버블(LINE Bubble)>과 같은 히트작을 연이어 선보이며 게임 라인업을 확충해 나가고 있는 상황.

현재까지 약 36종의 게임이 라인 게임에 등록됐으며 누적 다운로드수는 서비스 출시 약 1년2개월 만인 지난 9월 2억건을 돌파했다.

등록된 게임 타이틀 가운데 한국 개발사의 게임은 20여개. 위메이드엔터테인먼트의 <라인 윈드러너>, 트리노드가 개발한 <라인 포코팡>이 각각 출시 3개월, 72일만에 누적다운로드수 1000만건을 넘어선 바 있다. 특히 <라인 포코팡>은 지난 7월30일과 8월1일, 일본 앱스토어 종합순위에서 1위를 기록하기도 했다.

무엇보다 카카오 게임하기와 마찬가지로 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있도록 친구 연동시스템을 적용, 순위 비교·친구 초대·선물 보내기 등 모바일메신저 기반 게임 플랫폼의 특성을 활용한 것이 라인 게임의 성장 요인으로 작용했다.

스토어 등록부터 시작해 게임기획, 운영, 서버구축, 프로모션, CS(고객관리) 등 운영전반에 대한 업무를 라인에서 담당해준다는 점을 카카오톡과의 차별화 포인트로 내세운 점 또한 긍정적인 결과를 가져온 것으로 분석된다.

카카오톡은 게임플랫폼으로서의 소셜 및 연동기능과 가이드를 제공하고 콘텐츠를 카카오톡 앱 상에서 유저들에게 노출시켜주는 역할을 해주지만, 게임기획·운영 등은 모두 개발사에게 맡기고 있다.

네이버는 전세계 가입자수 2억명을 확보한 글로벌 모바일 메신저 라인에 기반해 앞으로도 이용자들의 성향에 맞는 경쟁력 있는 게임 콘텐츠를 지속적으로 제공할 계획이다.



◆자체 퍼블리싱 늘려가는 '다음-모바게'

다음이 지난해 론칭한 모바일게임 플랫폼 '다음-모바게'(수수료 비공개) 역시 시장 재편을 노린다.

다음-모바게에 서비스되고 있는 모바일게임은 35종으로, 국내 TCG(Trading Card Game)시장의 포문을 열었던 <바하무트, 배틀 오브 레전드>를 비롯해 <블러드 브라더스>, <판타지카> 등이 대표적이다.

주목할 점은 그동안 일본의 글로벌소셜게임업체인 디엔에이(DeNA)와 협력해 퍼블리싱한 게임이 대부분이었던 다음-모바게에 다음의 자체 퍼블리싱 게임들이 속속 등장하고 있다는 것.

최근 다음-모바게는 <신데렐라 일레븐>, <신데렐라 나인> 등 신데렐라 시리즈와 성장형 SNG <비틀빌리지>, <다음 야구감독> 등 디엔에이와는 별도로 게임 콘텐츠를 자체 퍼블리싱했다. 연말까지 자체 퍼블리싱 콘텐츠 10종을 선보인다는 게 다음의 목표다.

다음 관계자는 "앞으로 모바일게임 플랫폼시장에 카톡 위주의 사업구조와 공급 과잉현상을 타파하기 위한 변화의 움직임이 있을 것"이라며 "이에 대비해 다음은 우수한 모바일게임을 확보, 이를 다양한 플랫폼을 통해 전세계 이용자에게 선보일 계획"이라고 밝혔다.



◆'제2의 카톡' 노리는 '아프리카TV 게임센터'

지난달에는 아프리카TV(구 나우콤)가 실시간 평균 5000개 방송, 하루 고유 방문자 300만, 최대 동시시청자 수 38만에 달하는 실시간 방송 플랫폼과 모바일게임 플랫폼을 접목한 '게임센터'를 정식 론칭했다.

이용자가 아프리카TV 모바일 앱을 통해 탑재된 게임들을 바로 실행해 플레이할 수 있으며, 인기 BJ(방송진행자)와 함께 게임을 즐길 수 있다는 게 타 모바일게임 플랫폼과의 차별화 포인트다.

아프리카TV 관계자는 "BJ를 주축으로 생성된 클랜(모임) 간에 경쟁을 펼칠 수 있다는 점에서 아프리카TV 게임센터는 지인 기반의 타 모바일게임 플랫폼과는 차별화된다"고 강조했다.

아프리카TV는 최대 50만명의 팬으로 구성된 팬덤문화를 형성하고 있는 BJ의 인기를 유기적으로 활용해 게임센터를 '제2의 카톡'으로 성장시키겠다는 포부를 밝혔다. 특히 아프리카TV 게임센터의 입점 수수료는 카카오톡의 절반 수준인 매출의 약 10%에 불과해 개발자들의 큰 호응을 얻을 것이라는 게 회사 측 판단이다.

한편 해당 플랫폼에는 <디스코판다>, <후르츠 어택> 등 11종의 모바일게임이 등록돼 있으며 이 중 <디스코판다>의 경우 하루 매출 1000여만원을 기록하고 있다.

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