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중국 e스포츠 사용자 4.84억명, 게임 직업으로 될 수 있을가?

[인터넷료녕신문] | 발행시간: 2020.08.25일 03:17
'우리 나라 e스포츠 사용자 4.84억명에 달해'가 인기검색어에 올랐다.

최근, 에 의하면 올해 상반기 우리 나라 e스포츠산업발전이 신속했는데 e스포츠 게임판매수입이 719.36억원을 실현하고 동기대비 54.69% 성장해 성장폭이 뚜렷한 것으로 나타났다. 이와 함께 e스포츠 사용자도 지속적으로 성장했는데 1월-6월 우리 나라 e스포츠 사용자 규모가 동기대비 9.94% 성장해 약 4.84억명에 달하게 됐고 즉 중국인 3명 가운데 1명이 전자게임을 한다는 것이다.

올해 e스포츠권내 가장 중요한 일은 'e스포츠 북경 2020'이다. 8월 15일부터 16일까지 북경시는 'e스포츠 북경 2020'의 3가지 중대한 활동을 출범했으며 북경국제e스포츠 혁신발전대회, 'e스포츠의 빛' 전시거래회, 2020 왕자영요 세계챔피언컵 총결승전이 포함됐다.

정부의 지지는 e스포츠 발전에 적극적인 작용을 일으켰다. 이날 모멘트에 널리 퍼진 는 e스포츠와 게임의 구별을 재차 해석하려 했으며 업계인사들 가운데서도 토론을 일으켰다.

e스포츠(Electronic Sports)는 전자게임이 '경기' 차원에 도달한 스포츠종목을 말한다. e스포츠도 하나의 직업으로서 장기, 바둑과 같은 비전자게임경기와 류사한데 2003년 11월 18일 국가체육총국은 e스포츠를 제99번째 정식스포츠경기종목에 포함시킬 것을 정식으로 비준했다. 2008년 국가체육총국은 e스포츠를 제78호 정식체육경기종목으로 수정했다.

2020년 1월 17일, 중국문화관리협회에서 주최하고 중국문화관리협회 e스포츠관리위원회에서 주관한 '전자경기원(电子竞技员)' 국가직업기능표준 개발가동회가 북경에서 소집되였다. 전자경기는 현재 중국고등교육의 정식 전공이 되여 학생들이 지원할 수 있는데 국내 수십개의 본, 전과 대학교가 이 전공을 개설했다.

하지만 주의해야 할 것은 e스포츠가 비록 전자게임이긴 하지만 전자게임은 e스포츠와 같지 않다는 것이다. 직업으로서 e스포츠는 상당한 실력이 뒤바침되여야 하지만 절대다수 '게임파'들은 이런 전문자질을 구비하지 못했다. 업계내 인사들도 학생들에게 있어 e스포츠라는 업계는 내부경쟁이 절대다수 학생들이 상상하는 것보다 몇배는 잔혹하기에 실제를 벗어난 환상을 버리고 마음을 내려놓고 학습하는 것이야말로 더 간단한 성장의 길이라고 밝혔다.

2019년의 데터에 의하면 현재 중국의 e스포츠 프로선수는 약 10만명이였다. 4.84억명의 e스포츠 사용자 가운데 프로의 길을 걷는 사람은 극소수이고 대다수가 레저오락으로 삼으며 전문적으로 발전하려 해도 '두각'을 나타내기 아주 어렵다는 것을 보아낼 수 있다. 비프로선수들이 성적을 내는 것 또한 쉬운 일이 아닌데 장시간 게임을 하면 시력, 경추 등에 신체건강상의 상해를 초래하고 자기통제능력이 비교적 나쁜 사람들, 특히 미성년자들은 더 쉽게 게임에 빠져 의존심리가 생겨 정상적인 사업과 학습에 영향줄 수 있다. 때문에 모든 전자게임은 시작할 때 '적당한 게임은 대뇌에 유익하지만 지나친 게임은 몸을 상하게 하므로 합리하게 시간을 배치하여 건강한 생활을 즐겨야 한다'는 글귀가 등장한다.

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