1년간 700만명중 4만여명
우회 가능해 실용성에 의문
게임시간선택제(선택적 셧다운제)가 시행된 지 1년을 맞이했지만 실제 이 제도를 이용하는 청소년 비율이 높지 않은 것으로 나타났다. 이미 유사한 제도가 시행되고 있는 데다, 부모 아이디 도용 등 우회적인 방법이 많아 청소년과 학부모의 외면을 받고 있는 것으로 보인다.
문화체육관광부가 1일 국내 주요 16개 온라인 게임사에 의뢰해 조사한 결과에 따르면, 지난 5월까지 국내 주요 온라인 게임업체에서 게임시간선택제를 선택한 계정 수는 4만5328개다. 지난 해 7월 제도 시행 초기에 비해서는 3배 가량 늘었으나, 국내 700만 명 가량의 전체 청소년 수에 비하면 1%에도 이르지 못하는 수치다.
액티브 유저(게임 회원 가입자 중 실제로 게임을 활발하게 이용하는 사람) 중 게임시간선택제 선택 비율은 2.89%로 작년 7월 0.43%에 비해서는 증가했지만 역시 많지 않다. 특히 온라인 게임의 경우 한 사람이 여러 개의 게임을 하기 때문 실제로는 이에 훨씬 미치지 못할 것으로 보인다. 지난 4월 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2013 한일 게임이용자 조사 보고서’에 따르면 국내 9세~14세 청소년은 평균 2.3개, 15세~19세 청소년의 경우 2.4개의 온라인 게임을 하고 있다.
게임시간선택제란 청소년의 게임과몰입 중독 예방을 위해 본인이나 부모 등 법정대리인의 요청이 있는 경우 온라인게임 이용시간을 제한할 수 있도록 한 제도.
이 제도는 시행초기부터 여성가족부가 지난 2011년부터 시행한 ‘강제적 셧다운제(심야 시간에 청소년의 게임 이용을 차단하는 제도)’와 중복돼 실효성을 지적받았다.
한편 게임관련 규제가 중복해서 쏟아지지만 주목할만한 효과가 나오지 않자, 최근 게임업계가 게임과몰입에 비용을 들이기보다 애초에 성인전용 게임을 내놓고 있어 아이디 도용 등 부작용 확대가 우려된다. 게임물등급위원회에 따르면 지난 2009년 등급분류된 청소년 이용가능 게임물 숫자는 1008건이었지만 2012년 상반기에는 270건에 불과해 3년 사이 약 45% 정도 감소했다.
업계관계자는 “청소년이 즐길 수 있는 게임이 줄어들수록 청소년들은 부모님의 아이디 도용하는 등 부작용이 커져 제도 효과는 더욱 감소될 것”이라며 “규제를 일원화하고 보다 효율적이고 근본적인 조치를 찾아야 한다”고 말했다.
서지혜 기자/gyelove@heraldcorp.com