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문화산업, 위기와 함께 도약의 기회도 맞아

[인터넷료녕신문] | 발행시간: 2020.04.07일 09:59



전염병 예방통제 기간 부다라궁은 ‘클라우드 전시’를 운영하면서 네티즌들의 큰 인기를 얻었다.

전염병의 만연은 문화령역을 위기에 빠뜨린 동시에 도약의 기회도 가져다줬다. 특히 온라인 문화령역에는 수많은 형식의 프로그램들이 쏟아져나오면서 온라인문화산업과 온라인공공문화서비스 등 새로운 공간들이 마련됐다.

전연병 예방, 통제 기간 전 국민들이‘집돌이’, ‘집순이’가 되면서 온라인소비가 폭발적으로 늘어났다. 1월과 2월 두달 사이 인터넷 데이터 사용량이 235GB를 넘겼는데 이는 지난해 동기대비 44.2% 성장한 수치이다. 온라인 신흥소비가 급성장을 가져온 것은 특수시기의 특수현상에 불과하지만 그럼에도 사회 각계는 “디지털화 전변과 디지털화 소비의 잠재력은 아직 충분히 발굴되지 않았고 소비 업그레이드의 공간은 여전히 무궁무진하다”고 판단했다.

문화활동 면을 살펴보면 오프라인으로 진행됐어야만 했던 수많은 문화행사들이 모두 온라인으로 옮겨왔다. ‘클라우드 박물관’, ‘클라우드 관광’, ‘클라우드 음악회’ 등이 이 기간 끊임없이 쏟아져나왔고 인민넷, 텐센트는 물론 각 지역의 정부에서도 ‘클라우드 전시회’, ‘클라우드 포럼’ 등을 처음으로 시도하면서 대규모적인 ‘실험’을 진행했다. 각 지역의 관광지는 가상현실 전경시각 기술을 개발하고 온라인 관광플랫폼을 제공했고 소비자들은 집에서도 인터넷을 통해 문화욕구를 충족시켰다. 례를 들면 박물관은 ‘가상현실 고궁’, ‘전경고궁’, ‘클라우드 고궁전시’ 등을 출시했고 돈황연구원 역시 디지털자원을 리용해 ‘디지털돈황’ 정품선로관광과 함께 ‘클라우드 돈황’이라는 앱을 출시함으로써 일련의 온라인 상품들을 내놓았다. 이외 이동게임, 틱톡 등 플랫폼은 특수시기 폭발적인 인기를 끌었다.

문화생산 면에서는 온라인근무라는 새로운 형식이 빠르게 보급됐다. 디지털화 기술의 운용은 새로운 사회인식을 가져왔고 새로운 소비습관을 양성해내면서 새로운 능률성장공간을 창조했다. 이는 온라인 강의, 근무, 교육, 양성, 상담서비스 지어는 공업생산 등 업계가 새로운 도약의 기회를 맞이했다는 것을 의미하며 아울러 진일보 문화기업의 생산과 근무 방식에 영향주고 있음을 알린다. 전염병 예방, 통제 기간 많은 서비스업체들에서 무료로 원격근무상품들을 개방하면서 불필요한 인구류동을 줄이는 데 도움을 줬다. 그중 알리바바, 화위, 텐센트에서 내놓은 프로그램들과 국외원격근무 및 회의 소프트웨어 등이 큰 인기를 끌었다. 이는 문화산업의 원격근무와 클라우드협력에 가능성을 제공했다. 적지 않은 예술설계, 인터넷문학, 게일설계 등과 같이 컴퓨터기술에 비교적 큰 의지도를 가진 업계에 이런 시스템을 통해 지속적인 생산에 들어설 수 있는 공간을 마련해줬다.

전염병 예방, 통제 사업이 단계적인 성과를 가져오면서 경제, 사회 질서는 빠르게 회복되여 가고 있다. 이 과정에 생성된 신흥산업은 일부는 사라지거나 퇴보되고 또 일부는 더 큰 성장을 가져오면서 이후의 사회생산체계에 스며들게 된다.

현재의 과학기술수단이 아직은 오프라인 문화체험 활동에서의 ‘현장감’을 완전하게 구현할 수 없기에 온라인 전시, 온라인 음악회, 온라인 관광은 오프라인 문화활동을 완전히 대체할 수는 없다. 대부분이 전염병 만연 상황에서의 과도적인 해결방식일 뿐이다. 한 밴드의 ‘클라우드 음악회’를 례로 든다면서 비록 음악회 첫날 131만명의 시청자가 몰려들면서 이슈화가 되였지만 이후 수많은 음악인들이 생방송을 통해 음악회를 열었지만 기대 만큼의 결과는 가져오지 못했다. 온라인음악회는 현장의 의식감과 만족감을 전달할 수 없다. 온라인 관광 역시 관광지의 해빛, 바람, 습도, 소리 등 현지 원소가 가져다주는 획득감을 제공할 수 없기에 장기적이지 않다. 이런 ‘현장감’은 쉽게 신흥산업에 의해 대체되지 않는다. 사람들의 문화소비 습관은 전연병이 지나간 뒤 천천히 회복될 수밖에 없다.

영화산업을 보면 부분적인 원래의 운영모식이 디지털공간에서 변화를 가져왔다. 가장 전형적인 것이 음설력 전야 서정 감독의 신작이다. 영화는 영화관에서의 상영계획을 포기하고 ‘오늘의 톱’ 어플을 통해 온라인으로 무료상영했다. 이후 많은 영화들이 이와 같은 방법으로 상영되면서 무조건적인 영화관 상영을 고집하진 않았다. 이러한 운영모식은 음악령역에서도 실현되고 있다. 10년 전 중국의 음악산업은 전통으로부터 디지털화의 발전변화를 가져왔다. 하지만 이 과정에서 영화산업은 또 다른 변화를 가져왔다. 비록 영화관 상영이 관람 의식감을 높여주고 소비자의 획득감을 만족시켜주지만 온라인 발행 역시 상업시각에서는 매우 큰 흡인력을 가지고 있다. 이에 영화산업의 발행방식은 전염병 예방, 통제 기간 또다시 변화를 가져온 셈이다.

전염병이 끝난 뒤 문물관, 박물관들은 천천히 복귀하게 된다. 비록 박물관이 소장한 디지털화 사업의 경제적 효과성이 그리 리상적이지 않지만 이는 각 대형 박물관이 계속하여 디지털화, 전람디지털화, 참관디지털화의 진척을 다그치는 데 큰 영향을 미치지 않는다. 또한 디지털화 진척은 새시대에 중화우수전통문화를 이어가는 새로운 요구이고 소장문물의 내용은 우수전통문화의 응집인 동시에 디지털화 기술로 소장문물을 ‘재창조’하는 것은 효과적으로 예술창작과 문화표달의 중국화를 보여주고 사회창의요소가 사회에서의 충분한 류통에 도움이 되기도 한다.

전염병 예방, 통제 사업이 막을 내리면 일부 신형 산업의 변화추세는 초보적인 판단을 거친 뒤 수요에 따라 소비자의 접수습관 변화를 따라야 한다. 비록 상술한 새로운 업계와 새로운 소비 형식의 빠른 발전이 전염병 예방, 통제 기간의 소비시장의 성장에 거대한 공헌을 했지만 ‘전자상’은 여전히 소비환수의 가장 중요한 원천이다.

국가통계국에 따르면 2019년 실물상품의 온라인 매출액은 8.5조원으로 사회소비품 매출총약의 성장에 대한 기여률은 45%를 넘겼다. 이로부터 볼 때 전자상거래는 최근년간 소비시장의 발전에 매우 중요할 뿐만 아니라 현재 소비자가 가장 신뢰하는 소비입구이자 경로, 플랫폼인 셈이다. 전염병 예방, 통제 기간 전자상플랫폼은 더욱 큰 발전을 가져왔는바 2월 한달 생방송을 통한 상가들이 예약받은 주문총량은 평균 매주 20%의 증가속도로 성장했으며 거래액은 지난해 동기 대비 2배 성장했다.

디지털 시대에 들어서면서 마케팅사유는 외부충격을 크게 받았다. 실적성장은 외적인 표현에 불과하고 내적인 구현은 백열화된 마케팅기획 경쟁이다. 정보화 발전이 가속화되면서 문화산업은 발전변혁의 십자로에 서있게 됐다. 공공부문과 시장이 이를 진정으로 디지털화에로의 전변으로 이끌고 아울러 더욱 광범위한 디지털화 문화상품과 문화서비스, 문화체험에 익숙해지며 큰 범위에서 전염병 그 이후의 문화산업의 발전방향을 제시해야 되는 때가 왔다.

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